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jeudi 20 mai 2010

De l'ombre à la lumière [19. 5.2010]


Le fait qu'Alan Wake cite plusieurs fois l'univers de Stephen King au gré de son scénario n'est sans doute pas un hasard. Après deux mémorables Max Payne, le studio de développement Remedy offre en effet à la Xbox 360 un véritable acte de création qui renvoie directement aux oeuvres du plus célèbre des auteurs de terreur. Et ceci, avec un talent consommé, qui fait de cette superproduction l'un des titres incontournables de ce printemps pourtant vidéoludiquement chargé.



Alan Wake est un écrivain à succès. Ou plutôt, il l'était: depuis bientôt deux ans, l'auteur est en panne d'inspiration. Plus une ligne ne parvient à naître sous sa plume autrefois féconde. A tel point que sa femme décide de l'emmener se changer les idées. Direction les montagnes et la petite ville de Bright Falls. C'est à ce moment que le joueur fait d'ailleurs connaissance avec son héros. Sur le ferry le menant à destination, sous un soleil que l'on contemple sans se douter que l'on ne le reverra plus guère avant la fin de l'épopée. Car ce qui attend Alan, c'est une plongée dans l'obscurité.

Une terreur très inspirée



On pourrait croire que Stephen King est à l'origine de cette histoire. L'auteur américain, à travers son oeuvre, s'est souvent entiché d'un personnage principal de tempérament artiste ou romancier, avant de le confronter à des phénomènes terrifiants et incompréhensibles. Alan Wake reprend précisément cette trame, et place le joueur, qui incarne l'auteur, face à une succession d'événements de plus en plus troublants. Que se passe-t-il lorsque le monde se met à changer pour suivre les lignes d'un ouvrage écrit de la main d'Alan, mais dont lui-même ne parvient pas à se souvenir?

Alan Wake multiplie les références à Stephen King. Le jeu le cite nommément, mais il fait aussi appel aux mécanismes mis en oeuvre dans ses livres. Tout commence par une légère distorsion de la réalité, ancrée dans le quotidien le plus banal -en l'occurrence, ici, un simple café snack. Puis les choses s'accélèrent lorsque survient la disparition -un kidnapping?- de l'être aimé. Une ombre pourchasse le romancier, lance des apparitions fantomatiques à ses trousses sitôt que la lumière du jour est tombée. L'étrange s'installe. On ramasse progressivement les pages du manuscrit disparu venant raconter, précisément, la suite des événements. De quoi insuffler encore le doute dans les esprits. La force créatrice d'Alan Wake a-t-elle modifié le monde, ou sommes-nous plongés dans les fantasmes d'un homme qui se retrouve, d'ailleurs, dans un hôpital psychiatrique -certes un peu particulier, mais tout de même- au beau milieu de son aventure?

Le jeu ne répond jamais réellement à cette interrogation, ce qui le place dans la tradition littéraire du fantastique au sens le plus strict du terme. Et c'est sans doute ce qui constitue la plus grande force de ce jeu par ailleurs plutôt classique sur la forme: doté d'une charpente narrative particulièrement solide, subdivisé en six épisodes à la manière d'une série télé particulièrement inspirée, le titre se déguste surtout comme un bon bouquin dont on attend impatiemment de connaître la fin. La richesse des cinématiques ajoute encore à l'immersion, d'autant qu'elle met en scène des acteurs motion-capturés particulièrement convaincants dans leur jeu, mais ne nous y trompons pas, de fait: les clés de l'intrigue sont cachées au coeur des pages du livre que l'on doit s'employer à rassembler.

Bien entendu, il y a une jouabilité derrière cette affaire. Alan Wake, sur ce point, est moins novateur. Contrôlé dans une vue à la troisième personne, le héros doit principalement affronter les ombres ennemies à l'aide d'armes conventionnelles, mais surtout muni d'une lampe-torche apte à dissiper les menaces. Dans cet univers d'ombre, en effet, la lumière est cruciale. Elle sert de point de respiration lorsque l'on se met à l'abri sous un lampadaire, elle permet de faire disparaître des illusions; elle soigne, aussi, le romancier qui doit faire face à des assauts de créatures (ombres humaines, oiseaux, objets possédés) de plus en plus hardies et résistantes. Le tout, il faut bien le dire à un moment donné, dans des environnements dont la qualité va crescendo tout au long de l'épopée, passant des milieux montagneux à la ville, puis aux champs de blé plongés dans l'obscurité. Il y a une "patte" artistique que l'on ne peut que saluer tant on est souvent sidéré par ce que l'on est en train de contempler.

Questions de rythme


Le seul regret, peut-être, c'est qu'Alan Wake ne ménage guère de moment exceptionnel. Ici, il faudra survivre, certes, à un assaut d'ombres sur une scène de groupe de rock -ce qui n'est pas sans faire penser à Left for Dead 2-, là on affrontera quelques hordes de corbeaux particulièrement redoutables... Mais jamais l'ennemi ne prend une forme réellement massive, concrète, ou n'envoie même un boss digne de ce nom à affronter. C'est un choix compréhensible, puisque, on l'a dit, ce sont les mécanismes d'un livre ou d'une série TV qui sont à l'oeuvre, et qu'à ce titre il faut savoir ménager la tension d'une intrigue qui va crescendo. Mais c'est aussi omettre, pour Remedy, le simple fait que l'on ne peut s'affranchir totalement des codes traditionnels des jeux vidéo, lesquels fonctionnent davantage sur une conception cyclique de la tension -et se doivent donc de ménager quelques climax au fil du challenge. Un aspect qu'il conviendra peut-être de prendre en compte pour la suite de ce bijou d'aventure horrifique: un Alan Wake 2 serait déjà envisagé par les développeurs, si le premier rencontre le succès...

Nicolas Blanchard


GraphismesDes univers ouverts mis au service d'un gameplay par ailleurs très guidé. L'idée est surprenante, mais convaincante, d'autant que la qualité technique est impressionnante. Les environnements urbains et naturels traversés, de jour comme de nuit, sont de plus en plus beaux à mesure que l'on avance dans le jeu.
SonUn travail énorme a été accompli pour faire de la bande-son un véritable complice de l'histoire. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que c'est réussi.
InterfaceUne jouabilité étonnament cassique pour un titre si innovant par ailleurs. Mais l'ensemble est convaincant et se met au service de l'ambiance.
Durée de vieUn petit bémol sur ce point: il faudra une dizaine d'heures tout au plus pour boucler le jeu. Après, il restera bien quelques challenges spécifiques à affronter, mais cela reste un peu juste. Heureusement, comme pour un bon bouquin, on a vite envie de recommencer l'histoire du début pour la déguster encore et encore...

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